Единый форум поддержки

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Единый форум поддержки » Корзина » Операционные системы.


Операционные системы.

Сообщений 341 страница 360 из 393

341

Ну начнем с того что 7 еще все файлы не проиндексировал, а Виста уже успела, соотвественно и нагрузка слабая идет

0

342

[M.@.t.r.i.x]
А сколько она индексирует их?

0

343

rps, в зависимости от колличества оных

0

344

[M.@.t.r.i.x]
Их там нет, я её только поставил и запустил... Прошло 22 минуты - вот скриншот.

0

345

  http://www.onliner.by/faq/flash/flash_how_to/ 

FAQ о том, как выбрать USB Flash накопитель (флешка в народе).

Ниже - страницы из книги. Заодно, небольшой материал о мыши (лень было выкидывать его, может кому пригодится).
http://i052.radikal.ru/0902/f9/a7b4dd9fec14t.jpg
http://s60.radikal.ru/i168/0902/ba/c68bed70c3e7t.jpg
http://s50.radikal.ru/i130/0902/c0/016c7b4f0592t.jpg
http://s47.radikal.ru/i116/0902/e4/e10710f76ad1t.jpg
http://s44.radikal.ru/i106/0902/80/7f3954063219t.jpg
http://s61.radikal.ru/i173/0902/e8/7246ce88fa2ft.jpg
http://s51.radikal.ru/i133/0902/ec/57c51811a3b1t.jpg

+1

346

Windows Mobile 7 выйдет в 2010 году

+1

347

DARTVENOM
Значит и её большая сестра для ПК выйдет так же в 2010 году...

0

348

http://www.intelliadmin.com/images/Longhorn%20Build%203683_Thumb_a.jpg

Что это? Это Виста! Не верится? А оно так! Это первая альфа Виндовс Виста... Точнее Лонгхорн, до Висты тогда ещё было далековато...

Большие архивы фотоскриншотов ОС в стадии разработки:

Ссылка 1

Ссылка 2

Ссылка 3

А тут информация о Лонгхорн: Ссылка 4

0

349

Microsoft разработает 6 версий Windows 7

0

350

http://ua.fishki.net/picsw/032007/05/jaba/net/08_net_54886.jpg

0

351

Тестовая сборка Windows 7 под номером 7022 доступна для скачивания

0

352

Установил на ПК новый пакет от ЕСЕТ - чётвёртого поколения на стадии тестирования... Сейчас будем смотреть, что и как...

0

353

Опа, мне что-то прислали с пометкой "ДиректХ 11 бета"!!!

0

354

Код:
Обзор DXGI (Direct3D 10) 
Графика DirectX инфраструктуры (DXGI) признает, что некоторые части графика развиваться более медленными темпами, чем другие. Основная цель заключается в том, чтобы DXGI управлять низким уровнем задач, которые могут быть независимыми от DirectX графика выполнения. DXGI обеспечивает общую основу для будущих графических компонентов, первый компонент, который использует DXGI является Direct3D 10. 

В предыдущих версиях Direct3D, с низким уровнем задач, например, перечень оборудования, представив оказанные кадры для производства, контроля гамма-и управления в полноэкранном режиме перехода были включены в 3D выполнения. Эти задачи в настоящее время осуществляется в DXGI. 

DXGI цель состоит в том, чтобы общаться с драйвером режима ядра и аппаратных средств системы. 



Приложение имеет возможность говорить с DXGI непосредственно, или позвонив в Direct3D API, в D3D10Core.h (который обрабатывает сообщения с DXGI для вас). Вы можете работать с DXGI непосредственно, если ваша заявка должна перечислить устройства или контролем, как данные представлены на выходе. 

Перечислив адаптеры 
Презентация 
Windows 7 DXGI 1.1 ИЗМЕНЕНИЯ 
Чтобы посмотреть, какие форматы поддерживаются аппаратно Direct3D 10 см. оборудования для Direct3D 10 Форматы. Для аппаратного 10.1 см. оборудования для Direct3D 10.1 форматов. 

Перечислив адаптеры 
Адаптер абстракции аппаратного и программного обеспечения возможности вашего компьютера. Есть много общего адаптеры на вашем компьютере. Некоторые устройства реализованы аппаратно (например, видео-карта), и некоторые из них выполнены в области программного обеспечения (например, Direct3D ссылкой rasterizer). Адаптеры выполнять функции используются графические приложения. Следующая диаграмма показывает, системы с одного компьютера, двумя адаптерами (видео карты) и три выхода мониторов. 



При перечислении этих единиц оборудования, DXGI создает IDXGIOutput интерфейс для каждого результата (или монитор), а IDXGIAdapter интерфейс для каждого видео-карту (даже если это видеокарта, встроенный в материнскую плату). Перечисление осуществляется с помощью интерфейса IDXGIFactory разговора IDXGIFactory:: EnumAdapters, чтобы вернуться IDXGIAdapter набором интерфейсов, которые представляют видео оборудования. 

В Windows 7, DXGI 1.1 добавлена IDXGIFactory1 интерфейс. IDXGIFactory1:: EnumAdapters1 возвращает набор интерфейсов IDXGIAdapter1, что представляет собой видео-оборудования - включая как местных, так и видео аппаратуре любого удаленного видео-аппаратных средств для Direct3D 10.1 командования Remoting. См. адаптер Перечисление в DXGI 1.1 для получения более подробной информации. 

Если разработчик хотел, чтобы выбрать конкретные видео аппаратных возможностей при использовании Direct3D API, разработчик должен итеративно призывом создать устройство, с каждого адаптера обрабатывать и возможные аппаратные функции уровне. Создание устройства удастся, если эта функция поддерживается уровне в указанные адаптера. Для примера того, как это работает см. D3D10CreateDevice1. 

Презентация 
Ваша заявка работа заключается в том, чтобы вынести кадров и задать DXGI представить эти кадры для производства. По производительности, для этого требуется по меньшей мере двух буферов тем, что заявка может вынести одно буфера при представлении другого. Там может быть более двух буферов требуется в зависимости от времени он принимает для оказания кадра или желаемых кадров для презентации. Набор буферов создали называется своп цепи. 


Рисунок 1. Обмен цепочка 



Создать Swap цепочка 
Уход и Кормление Swap цепочка 
Выбор DXGI результат и размер 
Отладка в полноэкранном режиме 
Уничтожение Swap цепочка 
Использование Повернуто Monitor 
Переключение режимов 
Полный экран Подсказка 
Многопоточный Соображения 
Своп цепь имеет один передний буфер, а также один или более назад буферы. Каждая заявка отвечает за создание своей собственной своп цепи. Чтобы увеличить скорость в представлении данных для вывода, своп цепи почти всегда создается в памяти на дисплее суб-системы. 


Рисунок 2. Дисплей подсистема 



На дисплее суб-системы (которые часто видеокарта, но может быть реализован на плате) содержит GPU, цифровой аналоговый преобразователь (ЦАП) и память. Своп цепи выделяется в рамках этой памяти сделать презентацию очень быстро. На дисплее суб-система отвечает за представление данных в буфере фронте к выходным. 

Своп цепи, созданной для разработки в полном экране или оконный режим, это устраняет необходимость ли производства оконного или полного экрана. Полноэкранный режим подкачки цепи мая оптимизировать производительность путем переключения экрана. 

Создать Swap цепочка 
Различия между Direct3D 9, и Direct3D 10: 
Direct3D 10, первая графическая компонента использовать DXGI. DXGI имеет несколько различных съемных цепь поведения. 

В DXGI, своп цепочке привязана к окну, когда своп цепь создана. Это изменение повышает производительность и экономит память. Предыдущие версии Direct3D позволило своп цепи менять окна, что своп цепи связана с. 
В DXGI, своп цепочке привязана к оказанию устройство создания. Изменение делает устройство требует подкачки цепь будет воссоздан. 
В DXGI, своп эффекты имеются DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD и DXGI_SWAP_EFFECT_SEQUENTIAL. DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD соответствует D3DSWAPEFFECT_DISCARD и DXGI_SWAP_EFFECT_SEQUENTIAL соответствует D3DSWAPEFFECT_FLIP. 
  

Своп сети буферы создаются на определенный размер и в какой-либо конкретной форме. Применение определяет эти ценности (или вы можете наследовать от размера целевой окна) на старте, а затем могут по желанию изменять их размер окна изменения в ответ на ввод пользователя и программу мероприятий. 

После подкачки цепь была создана, как правило, вы хотите сделать снимки в нее. Вот фрагмент кода, что создает Direct3D 10 контексте оказывать на съемных цепи. Этот код извлекает из буфера подкачки цепи, создает вынести-целевой мнение, что из буфера, а затем устанавливает его на устройство: 

ID3D10Resource * ПБД; 
ThrowFailure (pSwapChain-> GetBuffer (0, __uuidof (ПБД), 
   reinterpret_cast <void**> (И ПБД)), "Не удалось получить обратно буфер"); 
ID3D10RenderTargetView * pView; 
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC RTD; 
rtd.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; 
rtd.ViewDimension = D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; 
rtd.Texture2D.MipSlice = 0; 
ThrowFailure (pD3D10Device-> CreateRenderTargetView (ПБД, И НИТР, И pView), 
   "Не удалось создать мнение"); 
pD3D10Device-> OMSetRenderTargets (1, И pView, 0); 

Как только ваша заявка оказал кадра в съемных цепи буфера, звоните IDXGISwapChain:: Настоящее. Приложение может затем вынести следующее изображение. 

Уход и Кормление Swap цепочка 
После того как вы оказанные изображение, слово IDXGISwapChain:: Настоящее и пойти сделать следующее изображение. Такова степень вашей ответственности. 

Если вы ранее называлась IDXGIFactory:: MakeWindowAssociation, пользователь может нажать Alt-Enter комбинацию клавиш и DXGI будет переходной Ваша заявка между оконным и полноэкранным режимом. IDXGIFactory:: MakeWindowAssociation рекомендуется, потому что стандартные механизмы контроля для пользователя сильно желать лучшего. 

Если вам не нужно писать больше кода, чем это было описано, несколько простых шагов можно сделать ваше приложение более реагировать. Наиболее важным фактором является изменение размера свопа по сети буферы в ответ на изменения размера выходного окна. Естественно, применение лучших маршрута состоит в том, чтобы реагировать на WM_SIZE, и призываем IDXGISwapChain:: ResizeBuffers, проходя размеры, содержащиеся в сообщении параметров. Такое поведение, безусловно делает вашу заявку хорошо для пользователя, когда он или она наркотики окно границ, но это именно то, что обеспечивает плавный полный экран перехода. Ваше окно будет получать сообщения WM_SIZE, когда такой переход происходит, и призывая IDXGISwapChain:: ResizeBuffers является съемным сети шанс вновь выделить буферы 'хранения для оптимального представления. Именно поэтому применение необходимо освободить все ссылки она на существующих буферов, прежде чем он призывает IDXGISwapChain:: ResizeBuffers. 

Если позвонить IDXGISwapChain:: ResizeBuffers в связи с переходом на полный экран (в основном, естественно, в ответ на WM_SIZE), может исключать оптимизации flipping, где можно просто DXGI своп буфер, который будет отображаться, а не копирование полного экрана Стоит данных вокруг. 

IDXGISwapChain:: Настоящее проинформирует вас, если ваши окна вывода полностью окклюдированный через DXGI_STATUS_OCCLUDED. Когда это происходит, то рекомендуется, чтобы ваша заявка перейти в режим ожидания (по телефону IDXGISwapChain:: настоящее DXGI_PRESENT_TEST), поскольку ресурсы, используемые для оказания рамы впустую. Использование DXGI_PRESENT_TEST будут предотвращать любые данные представляются в то же время исполняющая окклюзиею проверки. После того, как IDXGISwapChain:: Настоящее возвращает S_OK, вы должны выйти режиме, не используйте код возврата, чтобы переключиться в режим ожидания, как это может оставить своп цепочка не в состоянии отказаться от полноэкранного режима. 

Выбор DXGI результат и размер 
По умолчанию, DXGI выбирает производства, которая содержит большинство клиентов область окна. Это является единственным возможным вариантом для DXGI, когда она выходит на весь экран себя в ответ на Alt-Enter. Если заявка выбирает для перехода в полноэкранный режим сам по себе, то он может позвонить IDXGISwapChain:: SetFullscreenState и проход четко IDXGIIOutput (или NULL, если заявка рад сообщить DXGI решить). 

Чтобы изменить размер производства либо при полном экране или оконный, то рекомендуется называть IDXGISwapChain:: ResizeTarget, поскольку этот метод изменяет размеры окна также цель. Поскольку целевая размер окна, WM_SIZE отправляется, и ваш код будет, естественно, слово IDXGISwapChain:: ResizeBuffers в ответ. Это, таким образом, траты усилий на размер буфера, а затем изменить размер мишени. 

Отладка в полноэкранном режиме 
DXGI своп цепи откажется полноэкранном режиме только тогда, когда это абсолютно необходимо. Это означает, что вы можете отлаживать полный экран приложения с использованием нескольких мониторов, до тех пор, как отлаживать окно не совпадают своп цепи целевой окно. Кроме того, можно предотвратить переключение режима вообще не установление DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH флага. 

Если режим переключения допускается, своп цепи уступит полноэкранном режиме, когда его выходного окна окклюдированный другое окно. Окклюзия проверка проводится в течение IDXGISwapChain:: Настоящее или отдельный поток, цель которого заключается в том, чтобы посмотреть, чтобы убедиться, что заявка становится неотвечающих (и больше не требует IDXGISwapChain:: н / в). Чтобы отключить способность отдельном потоке причиной переключения, установить ключ реестра для любого ненулевое значение. 

HKCU \ Software \ Microsoft \ DXGI \ DisableFullscreenWatchdog 

Уничтожение Swap цепочка 
Вы не можете освободить своп цепи в полноэкранном режиме, поскольку это может создать нить утверждение (которое приведет к повышению DXGI неприсоединения continuable исключение). До освобождения съемных цепочке, сначала переключиться в оконный режим (с использованием IDXGISwapChain:: SetFullscreenState (FALSE, NULL)), а затем предложит IUnknown:: релиз. 

Использование Повернуто Monitor 
Применение не нужно беспокоиться о контролировать ориентацию, DXGI будет вращаться своп-цепь буферных ходе презентации, в случае необходимости. Конечно, это дополнительное вращение может влиять исполнении. Для оптимального режима работы, заботиться о ротации в Вашем заявлении, выполнив следующие действия: 

Используйте DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_NONPREROTATED. Это DXGI уведомляет о том, что заявка будет производить вращать изображения (например, путем изменения его проекции матрицы). Одно дело принять к сведению этот флаг является действительным только в то время как в полноэкранном режиме. 
Выделять каждой подкачки цепи буфера в ее вращать размера. Использование IDXGIOutput:: GetDesc для получения этих ценностей, в случае необходимости. 
Производя ротацию в Вашем заявлении, DXGI просто сделать копию вместо копирования и вращаться. 

Переключение режимов 
DXGI своп цепочка может изменить режим отображения выходных при полном экране перехода. Чтобы включить автоматический режим изменения, вы должны указать DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH в съемных цепи описание. Если на дисплее в режиме автоматического изменения DXGI будет выбирать самые скромные режиме (размер и разрешение не меняется, а глубина цвета мая). Изменение размера буфера подкачки цепи не приведет режимов. Своп цепи делает подразумеваемым обещанием, что если вы выбираете назад буфера, что точно соответствует режим поддерживается целевой производства, то он переключится на этот режим при входе в полноэкранном режиме, что на выходе. Таким образом, Вы выбираете режим, выбрав спине буфером размера и формата. 

Полный экран Подсказка 
При звонке присутствует на полный экран приложения, своп цепи отражение (в отличие от БЛИЦ) содержимое буфера вернуться на передний буфер. Это предполагает, что своп цепь была создана с использованием перечисленных режим (указанные в DXGI_SWAP_CHAIN_DESC). Если вы не перечислить режимов, или неправильно определить режим в описании, своп цепи может выполнять blit вместо. Blit вызывает дополнительное растяжение копии, а также несколько увеличилась видео памяти, а это трудно обнаружить. Чтобы избежать этой проблемы, перечислить режимов, а также инициализация подкачки цепи описание правильно, прежде чем создавать своп цепи. Это позволит обеспечить максимальную эффективность при flipping в полноэкранный режим и избежать дополнительных накладных памятью. 

Многопоточный Соображения 
При использовании DXGI в применении с многочисленными нитями, нужно быть осторожными, чтобы избежать создания тупиковой ситуации, когда два разных потоков ждут друг на друга по полной. Существуют две ситуации, когда это может произойти. 

Оказание нить не сообщение насоса нить. 
Нить исполнителей DXGI API это не одно и то же, что нить создали окно. 
Будьте осторожны, что вы никогда не сообщение насоса нить ждать по вынести нить. Например, призвав IDXGISwapChain:: сегодня (из оказать нить), может вызвать сделать нить ждать на сообщение насоса нить. Когда происходит изменение режима, этот сценарий возможен, если Нынешний призыв:: SetWindowPos () или:: SetWindowStyle () и один из этих методов, звоните:: SendMessage (). В этом случае, если сообщение насоса нить имеет критический раздел охранявших его или, если сделать нить блокируется, а затем двумя нитями будет тупик. 

Windows 7 DXGI 1.1 ИЗМЕНЕНИЯ 
Следующую функциональность была добавлена в Windows 7 в DXGI пересмотра, вер. 1.1. 

Direct3D 10.1 командования основе Remoting, см. Direct3D 10.1 командования Remoting Обзор. 
Синхронизация общей поверхности поддержка 
IDXGIKeyedMutex:: AcquireSync и IDXGIKeyedMutex:: ReleaseSync 

Поддержка High Color 
DXGI следующих форматов: DXGI_FORMAT_R10G10B10A2, DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_XR и DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT 

IDXGIDevice1:: SetMaximumFrameLatency и IDXGIDevice1:: GetMaximumFrameLatency 
IDXGIFactory1:: EnumAdapters1 перечисляются местным адаптера (ов) без каких-либо мероприятий, мониторах или прилагается, а также адаптеры (ы) с мероприятий прилагается. 
См. также 
Руководство по программированию для Direct3D 10 



Обратная связь? Пожалуйста, сообщите нам свои комментарии по данной теме. 
Чтобы получить дополнительную информацию, посетите центр для разработчиков DirectX 


© 2008 Microsoft Corporation. Все права защищены.

0

355

Windows 7 RC1 выйдет 10 апреля

Компания Microsoft подтвердила, что следующая веха в развитии Windows 7, релиз-кандидат версия, будет официально представлена 10 апреля 2009 года.

В настоящий момент, новая сборка Windows 7 тестируется командой разработчиков Microsoft. Представители софтверного гиганта сообщили, что все работы проходят точно по графику. Если в ближайшие несколько недель не возникнет серъезных проблем, дата релиза Windows 7 RC1 останется в силе.

Кроме того, представители компании отметили, что публичное сообщество бета-тестеров стало для Microsoft сильным инструментом обратной связи. Как было заявлено в беседе между Полом Палиатом, основателем GeekSmack, и Стивеном Синофски, старшим вице-президентом группы разработки Windows и Windows Live, с момента публикации первой бета-версии Windows 7 компанией Microsoft было получено свыше 500 тысяч предложений по улучшению продукта.

Синофски также заявил, что "релиз-кандидат версия Windows 7 будет широко доступна". Тем не менее, пока что неизвестно, будет ли новая сборка доступна по всему миру или только для некоторых регионов. Кроме того, можно сделать заключение, что подписчики TechNet и MSDN должны первыми получить доступ к новой сборке Windows 7, когда она появится.

+1

356

rps написал(а):

10 апреля 2009 года

Ну прям как раз.
И сабантуй тоже в апреле 9 версия выйдет, токо не RC, а финал.

Ой..Убунту.

+1

357

Lexx
Если бы сами убунтовцы делали и ГУИ то хрен с маслом он вышнл бы в апреле, а мелкие кроме ядра еще и ГУИ делают + реализацию мультитача. Поэтому тут восхвалять не стоит.

+1

358

[M.@.t.r.i.x]
Тык они на том и выезжают что свободно все все делают и все рады, навыки и  прочие и так далее...даже наверное деньги. Токо тебе не скажут )))

0

359

Майкрософт опять переиначила дизайн Виндовс Севен. Вчера вышла РК-версия (когда они успели 2000 ошибок исправить?):

Отредактировано rps (Чт, 12 Мар 2009 11:24:15)

0

360

Пробую записывать файлы на Севен... Скорость - около 3 Мб/с, при том, что у Виста СП2 - 18 Мб/с... По-моему, это серьёзный промах...

0


Вы здесь » Единый форум поддержки » Корзина » Операционные системы.